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UGUI适配

文章作者:永利集团游戏网址 上传时间:2019-12-07

  随着游戏器械进而多,荧屏的分辨率也更是多。而针对分裂的荧屏分辨率,制作不一致的资料是不具体的,所以就必要大家提供大器晚成套分辨率自适应的建制,来适配不一致显示器分辨率的设备。这篇博客就来介绍一下UGUI提供的分辨率自适应的机制。
游戏中的分辨率自适应首要总结两有的:一是在不一样尺寸的显示器下,全部缩放比例的估算方法;二是在不一样比重(宽高比)的显示屏下,UI控件所处的地点关系,也成为构造。

完整缩放比例
UGUI适配。UGUI中Canvas Scaler组件是担当豆蔻梢头体化缩放机制的,缩放方式提供了三种:
UGUI适配。Constant Pixel Size:固定像素尺寸,即按素材的“固定像素”渲染,缩放显示器不缩放图片,不适配显示器
UGUI适配。Scale Factor:缩放比例,在材质原尺寸上的缩放比例,私下认可值是1,缩放图片
Reference Pixels Per Unit:各个unity单位对应的像素数

Scale With Screen Size:依据显示器尺寸缩放,图片跟着缩放,适配
Reference Resolution:标准分辨率,那是我们提要求雕塑做图的职业分辨率,全部的UI素材都应有按这几个分辨率去做
Screen Match Mode:

Shrink 保持缩放比例,裁切

Expand 缩放不裁切

Match Width Or Height 以宽高权重匹配
Match:宽高所占权重,暗中认可值是0,相当于以“规范分辨率的宽”和“实际荧屏的宽”的百分比作为缩放比例。同理,假设值是1,约等于以“标准分辨率的高”和“实际荧屏的高”的百分比作为缩放比例。要是值是0.5,则一定于宽和高的比例权重相等,最后的缩放比=宽缩放比*宽权重+高缩放比*高权重
Reference Pixels Per Unit:每种unity单位对应的像素数

Constant Physical Size:固定物理尺寸
Physical Unit:物理单位,包含点,英寸,毫米,分米等
Fallback Screen DPI:对应物理单位的像素密度
Default 雪碧 DPI:暗中认可Smart的像素密度
Reference Pixels Per Unit:各样unity单位对应的像素数
当入手提式有线电电话机配备分辨率宽高比都在1.5:1~1.8:1限量,pad的分辨率在1.3:1~1.5:1范围,所以平时景观下,大家会根据要隐蔽的机型,拿到其大要的宽高比范围,从当中间接选举拔叁个相宜的宽高比,比方1.7:1(因为手提式无线话机配备超级多,所以更近乎1.8:1的比例)。有了宽高比,接下去大家要选拔对象分辨率了,平常情状下以1024当作宽,以1024/1.7=602当做高相比较确切,因为相近的压缩格式会须要宽高是2的次幂或然4的翻番。
在鲜明宽高比和指标分辨率之后,大家还供给安装适配法规,相比较推荐的做法是做一张极大的背景图,背景图中前后左侧边的开始和结果允许被裁剪。当适配到1.8:1的配备上时,由于背景图内容宽度小于设备宽度,那时候亟待选择“宽”适配,这时候背景图的前前面将被裁剪掉;反之适配到1.5:1的设备上时,须要利用“高”适配,当时背景图的左左边将被收缩掉。
正式分辨率,那个时候背景图时最完全的,如下图

图片 1

 

宽高比1.5:1,iphone4,那时候背景图左左边有裁剪,如下图

图片 2

 

宽高比1.78:1,iphone6,那时背景图上下面有裁剪,如下图

图片 3

 

布局
  在适配分辨率方面,除了等比缩放外,还会有一方面是对UI控件地方的适配,譬如剧中人物头像日常处在荧屏的左上角,虚构摇杆处在显示器的左下角,要想在分歧的分辨率下都远在相比较得当的职位,就须要理解“锚点”的意义了。
   UGUI中央调节件的锚点都以相对于父控件的,满含左上,中上,右上,左中,中央,右中,左下,中下,右下,默许值是核心。
   当大家在专门的工作分辨率下稳固好控件后,设置好合适的锚点,无论在这里种分辨率下,控件都会处在叁个适龄的任务。
   以左上角头像为例,大家将其锚点(anchor)设置为“左上”,轴(pivot)设置为“左上角”。

图片 4

 

   PosX和PosY即UI控件相对于父控件(Canvas)的相对地方,由于锚点设置为“左上”,轴设置为“左上角”,所以地方PosX和PosY都为0。效果如下图

图片 5

 

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